Темы:

Вопреки расхожему мнению, которое активно поддерживают в умах некоторые резиденты, дескать, создание анимаций есть жутко дорогой и трудоемкий процесс, требующий множества отнюдь не дилетантских навыков, мы попытаемся развенчать этот миф, рассказав, что же такое анимации и как их изготовить самостоятельно "в домашних условиях". Не секрет, что анимации - весьма дорогостоящий товар и, возможно, наш материал поможет вам стать настоящим мастером-аниматором.
Для начала расскажем о сути анимаций как таковых. Существует два понятия - анимация и поза. По сути и то и то является анимацией с той разницей, что в позе всего 2 кадра, нулевой и непосредственно кадр позы, который проигрывается "кольцом", в то время как полноценная анимация предполагает некую мультипликацию множества кадров. Каждый кадр содержит пространственное положение точек скелета аватара, которых насчитывается 23, последовательное перемещение которых со скоростью таймлайна (timeline) и дает тот самый эффект анимации.
SL распознает анимации в формате BVH (*.bvh, Biovision Hierarchy), с которым работают практически все программы, так или иначе имеющие дело с анимированием модели. В этой части мы рассмотрим простенькую, но весьма полезную программу - QAvimator, которая позволит вам сделать на скорую руку несложную анимацию и практически любую позу. Кроме того, эта программа позволяет добавлять к модели предметы, что позволит вам привязать свою анимацию к тем условиям, в которых она будет использоваться после экспорта в SL, например, анимация лыжника.
Итак, скачиваем, устанавливаем, запускаем и сразу делаем вот что: в верхней панели меню кликаем Options и в выпавшей вкладке ставим галки Sceleton (отобразятся узлы скелета на модели) и Show Timeline (отобразиться окно таймлайна - раскадровки).
Все, можно приступать к созданию анимации. Для начала, давайте создадим статичную позу. Выберите тип модели - женский или мужской, это можно сделать с правой стороны окна программы, параметр Figure, и начнем. Если кликнуть по какой-либо части тела, она выделиться бледно-красным цветом и вокруг нее появяться орбы координатных плоскостей. Двигая мышкой при нажатых клавишах Ctrl, Shift и Alt мы можем изменять положение выделенной части тела в пространстве.
Клавиша Ctrl включает поворот по оси Z (синий орб), Shift по оси X (красный орб), а Alt - по оси Y (зеленый орб). При нажатии той или иной клавиши орб, за который она отвечает, становится толще. Кроме того, на правой панели интерфейса программы в группе регуляторов Rotation можно задать точные координаты, либо ползунками изменять эти значения. К слову сказать, работа с мышкой не очень удобна, к ней надо попривыкнуть, поэтому поначалу рекомендуем пользоваться ползунками.
Масштабирование общего вида (камеры) в этой программе производиться следующим образом. Нужно нажать и держать левую кнопку мыши, кликнув ей по поверхности "пола" и, шевеля мышкой, изменzть плоскость обзора. Если вы хотите приближать, удалять и перемещать камеру вокруг модели, то проделайте то же самое, нажав и удерживая Alt.
Вы можете заметить, как, по мере изменения положения той ли иной части тела модели, на таймлайне появляются разные значки. Они означают, что вы что-то делали с той или иной точкой скелет и новое положение записано. Стоит знать вот какую маленькую хитрость. На самом деле на аватар действует одновременно несколько анимаций, поэтому, если какая-то точка скелета не задействована в вашей анимации, то она будет исполнять движение по курве (curve line), обозначенной другой действующей в этот момент анимации. Именно с этим связано "вставание" с диванов во время печатания и другие мало привлекательные и неожиданные действия, виной которым - незнание аниматорами этой особенности. Поэтому, даже если какие-то точки вы не используете, не поленитесь "протыкать" их для того, чтобы избежать досадных глюков.
Стоит обратить внимание вот еще на какой важный момент - позицию модели относительно земли. Задается она единственной частью тела - тазом. Выделите тазовую область (hip) и заметите, как на правой панели активировались ползунки блока Position. Именно эта часть скелета и определяет перемещение всей модели в пространстве, поэтому для того, чтобы сделать, скажем, сидящий аватар, нужно уменьшить значение координаты Y и т.п.
Чтобы на практике показать все описанные параметры, сделаем позу человека, сидящего на земле в позе даоса.
Как видите, ничего сложного нет. Ну а мультипликационная анимация - это совокупность поз, проигрываемая с определенной скоростью. Эту скорость можно задавать, регулируя количество кадров в ролике и скорость проигрывания оных в секунду.
Итак, в нашей позе всего два кадра - нулевой и первый. Следовательно, в окошке в нижней части интерфейса программы указываем, что Frame 2 of 2 - таймлайн сразу же сократиться. В окошке Loop ставим двоечку - это со второго кадра и до конца будем непрерывно проигрывать наш ролик, т.е. всегда один кадр. Все, можно сохранять. Открываем верхнее меню программы File -> Save или же попросту нажимаем Ctrl-S и в открывшемся окне указываем имя файла. Обязательно укажите там и расширение *.bvh, потому что из-за какого-то глюка программа иначе его не добавляет сама.
Все, наша поза готова к загрузке в SL, однако стоит учесть, что и в загрузке есть некоторые нюансы, о которых нужно помнить. Итак, в клиенте нажимаем File -> Upload Animation и выбираем получившийся файл. В открывшемся окне предпросмотра следует обратить внимания вот на какие параметры: Loop - зацикливание, для поз ставится всегда; Priority - приоритет замены анимации, чем число больше, тем выше приоритет и ваша анимация будет играть вместо встроенной, если ее приоритет ниже; Hand Pose - положение кистей рук (кулак, открытая ладонь и т.п.) и Expression - выражение лица. Настроив и проверив все заливаем нашу анимацию в грид.

Использовать ее можно, вставив в Аnimation Оverrider или в Pose Stand, если они у вас есть. А если нет, то в следующей статье мы расскажем, как самостоятельно изготовить эти весьма полезные гаджеты. Всего в этом цикле выйдет три статьи, включая эту. "Часть 2" будет содержать в себе материал по изготовлению АО и PS, а также особенности проигрывания и останавливания анимаций на аватаре, ну а "Часть 3" будет посвящена целиком особенности изготовления мультипликационных анимаций в программе, название который в устах Великих Гуру наводит благоговейный страх на каждого - POSER. Однако, ничего страшного в нем нет и вы сами во всем убедитесь, читая наши материалы.
Могу сказать, что только практика позволит вам без труда набросать любую нужную позу, поэтому не нужно бояться, а нужно просто делать, если это вам нравится и интересно. Творческих успехов, господа!
От автора: Ну а от себя могу добавить, что то, что если я сам не делаю анимаций и не торгую ими, так это означает, что это мне попросту не интересно. А раньше, бывало, делал, правда, на скорую руку по необходимости. Да и суть ли это? 
Manoul Carnell
|
BESenoK 22:38, 29.09.07 ссылка
Супер! Спасибо Ману. Кратко и ясно. Ответить |
|
Manoul Carnell 00:50, 30.09.07 ссылка
Бес, а это ты меня невольно подтолкнул, сказав, что нифига тебе не понятно, а никто объяснить не хочет |
|
Ivus 22:45, 29.09.07 ссылка
Спасибо |
|
Dryke 22:49, 29.09.07 ссылка
Ура! Еще один интересный цикл. Я сам не занимаюсь этим, но читаю с удавольствием. |
|
Manoul Carnell 00:51, 30.09.07 ссылка
В кавиматоре это сложно, но вот дойдем до позера, и тогда... |
|
Dryke 10:45, 30.09.07 ссылка
Ждемс |
|
SOb Zemlja 23:18, 02.10.07 ссылка
А ещё лучше в DAZ|Studio (www.daz3d.com), чтобы не толкать людей к воровству Poser-а. Ответить |
|
BeckHan 14:57, 30.09.07 ссылка
Классная статья, но, "движение по курве" - это пять баллов |
|
majpronin 15:32, 30.09.07 ссылка
Манул, респект и уважуха! А то приходиться понимаешь искать нормальный мужской АО а он или нинзевский или стоит безумных денег. Теперь можно будет самому заняться творчеством! :) Ответить |
|
Manoul Carnell 15:59, 30.09.07 ссылка
Вот, понимаешь, это "стоит безумных денег" - грубо говоря, производители анимаций спекулируют на сокрытии, в общем-то, общедоступной информации и, более того, совсем забыли, то когда-то им самим все объяснили и растолковали; ну, я их понимаю, но позицию занимаю прямо противоположную. Соревноваться нужно мастерством и качеством, а не засекречиванием секретов Полишинеля. |
|
Dryke 18:19, 30.09.07 ссылка
+1 Ответить |
|
Dryke 18:20, 30.09.07 ссылка
Особенно касательно ассет серверов |
|
Lokos 20:43, 30.09.07 ссылка
СПАСИБО ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ!!! |
|
Alex 21:55, 30.09.07 ссылка
в Reverie хорошие мужские позы (пара), но, главное, там ЕДИНСТВЕННАЯ нормальная мужская походка. Не суперблеск, но хоть НОРМАЛЬНАЯ. О позах: вобщем крутые-то позы все анимированные с "ерзаньем", а не из двух кадров. Это не просто даже анимации, а ДЛИННЫЕ анимации... Но конечно с чего-то начинать надо ж. Хорошая статься, друг Манул. Думаю многим пригодится, даже просто в смысле "демистификации" вопроса - и то очень важно. Ответить |
|
Manoul Carnell 00:58, 01.10.07 ссылка
Спасибо, друг Алекс. Собственно, все верно - именно демистификация, а там уже со знаниями эдакой средней школы кто захочет, сам разберется, как делать динамические позы и т.п. |
|
Aurika 12:57, 01.10.07 ссылка
Спасибо за урок, тоже когда-то пыталась этим заниматься, но не моё это и у меня нет на это времени.. За сколько ты сделаешь 60 нормальных анимированных поз мне в HUD ? Сумму в L$ ________________________________________________ |
|
Manoul Carnell 13:19, 01.10.07 ссылка
60 нормальных анимированных поз у тебя просто-напросто не влезут по причине ограничения памяти. Это во-первых, а во-вторых, сколько бы не ушло времени и денег, если это твоя "профессия", то это не суть важно; эксклюзив - дорого, ширпотреб - дешево... В чем вопрос-то? Я не занимаюсь анимациями на продажу, но если мне нужна анимация, я не обращаюсь к шкуродерам, а делаю это сам, к чему призываю остальных, кто делать может, но не знает как. А производитель всегда найдет своего клиента, потребителя. Так в чем проблема? Ну да не суть. Объясняю про разжевывание лентяям: иногда человека нужно всего лишь подтолкнуть. Например, по фотошопу вышла масса книг, начиная от "для чайников" и заканчивая чуть ли не "напиши свой плагин сам". Это тоже для лентяев делается? Ну, в какой-то мере да. И информация, которая когда-то была написана, тоже, заметь, писалась для лентяев. Кто-то исследовал и описал, а ты прочитала и повторила. Так то не понял причину наезда, кроме очевидной. * Маленькая девочка не может пнуть кошку. Она зовет на помощь бабушку. Ответить |
|
Aurika 13:27, 01.10.07 ссылка
Это не наезд, это личное мнение. Ты просто назвал людей спекулянтами, мне захотелось узнать, за сколько бы ты сам продавал собственный труд? Не хотела тебя обидеть, для начинающих статья хорошая. _________________________________________________ |
|
Manoul Carnell 14:48, 01.10.07 ссылка
Давай уточним кот какой момент. Если хочешь, пусть они называются "спекулянтами", хотя я, хорошо знающий значение этого слова, его намеренно не употреблял - ну не раскрывает оно смысла нужного, стало быть, слово навязано, но пусть, если так удобнее оппоненту. * Маленькая девочка не может пнуть кошку. Она зовет на помощь бабушку. Ответить |
|
Ane 14:01, 03.10.07 ссылка
вот про ао-шки - это супер! |
|
dimm Torok 16:58, 20.05.08 ссылка
Манул, а где третья часть? Блендере статические позы получаются, а вот мультики пока не могу понять как делать Ответить |




























