Виртуальность поглощает – растет количество проведенных в SL часов
Автор: shizgara Время публикации: 22:56, 07.07.08Темы:
Противоречивые данные о Second Life продолжают будоражить разум многих резидентов. С одной стороны, количество активных пользователей не возрастает с августа прошлого года, а пиковое значение количества одновременных сессий не растет с прошлого апреля. С другой стороны, среднее количество времени, которое тратит пользователь, растет, а значит, увеличивается и общее количество часов всех пользователей.

Согласно новому отчету большинство университетов Соединенного Королевства используют Second Life
Автор: alext Время публикации: 20:52, 03.06.08Темы:
Опубликован весенний отчет "Spring 2008 Snapshot of United Kingdom (UK) Higher and Further Education Developments in Second Life" (Состояние разработок в Second Life, связанных с высшим образованием в Соединенном Королевстве). Отчет финансировался организацией Eduserv Foundation и был составлен John Kirriemuir.

Психологическое исследование вашего реального и виртуального Я
Автор: shizgara Время публикации: 15:19, 28.05.08Темы:
В любопытном эксперименте призывает поучаствовать Botgirl Questi. Она предлагает пройти персональный психологический тест. Однако сделать это нужно не один раз, а дважды: сначала от лица себя реального, а затем от лица своего виртуального аватара. Затем результаты теста нужно послать хозяйке сайта или просто опубликовать их в ее блоге.

Симпозиум, посвященный обучению и исследованиям в Second Life
Автор: shizgara Время публикации: 17:11, 20.05.08Темы:
16 октября 2008 года в Копенгагене пройдет симпозиум по обучению и исследованиям в Second Life в рамках конференции Internet Research 9.0.

Gartner: 70% бизнеса будет вестись в виртуальных мирах
Автор: alext Время публикации: 18:39, 19.05.08Темы:
Аналитическая группа Gartner, которая в прошлом году прогнозировала, что к 2012 году 80% постоянных пользователей интернет будут иметь идентификаторы в виртуальном мире выпустила новый отчет , в котором идет речь о таких онлайновых окружениях, как Second Life. То, о чем говорит Gartner проиллюстрировано той картиной, которая вырисовывается на протяжении шести последних месяцев, и это начинает прояснять вопрос, для чего подходят виртуальные миры (помимо провождения в них свободного времени). Массовый уход брендов из Second Life показывает, что виртуальные миры не столь хороши для продаж продукции пользователям, однако, похоже, у них есть две осязаемые функции.
Может ли Second Life сделать вашу реальную жизнь лучше?
Автор: alext Время публикации: 19:36, 30.04.08Темы:
Исследования, проведенные в Университете Стэнфорда, показали, что люди переносят положительные качества своих SL-аватар в реальную жизнь. Например, пользователи, аватара которых выглядит более стройной, чем они сами, занимаются собой и худеют. Исследователи называют это явление "эффектом Протея".
![]()
Игры в бизнесе
Автор: Koshachii Xeno Время публикации: 15:54, 26.07.07Темы:
Далеко не все сотрудники, увлеченные компьютерными играми, заслуживают порицания…
Некоторым удается приобрести ценные навыки, которые могут пригодиться не только в работе, но и в управлении другими людьми, выяснили специалисты IBM, Массачусетского технологического института (MIT) и Стэнфордского университета.
В течение трех лет в российской многопользовательской онлайн-игре DestinySphere одним из самых опасных считался клан PsiCorp: он захватывал ресурсы, выигрывал войны, расширял свое общественное влияние.













